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Jeu de combat en projet :V

 
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¤TreK
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 03:00 (2013)    Sujet du message: Jeu de combat en projet :V Répondre en citant

Pwet !

A côté d'mes études d'info, j'vais commencer à coder un ptit jeu de combat, qui s'appelle pour le moment Mana Burn. Actuellement, j'en suis encore à planifier tout ce qu'il y a à planifier, et c'est là que j'ai le plus besoin d'avis extérieurs !

L'idée de base, c'est de faire un jeu de combat où on joue un perso custom et qui soit quand même 'jouable en tournoi'. Le reste, que ça soit l'histoire ou le système de jeu, j'l'ai plus ou moins inventé pour justifier ça, et c'est complètement possible que ça change entièrement.

Sinon, il y a trois gros trucs que j'ai un peu détaillé en brouillon :

 
Le joueur a un budget en points, avec lequel il choisit les coups, équipements et passifs qu'il veut utiliser. Quand il décide de ne plus en utiliser un, le prix du coup est remboursé : tous les joueurs ont le même budget avec lequel décider du personnage qu'ils joueront.
Les choses à customiser gratuitement :
1)Taille -> Petit = plus difficile à toucher, grand = plus de portée
2)Musculature -> fin = plus de mana, fort = plus de dégâts
3)Corpulence -> fin = plus rapide, gros = plus de vie
4)Race (pas d'effet, mais débloque des passifs et coups uniques à chaque race du jeu à payer en points)
5) apparence, vêtements (pas d'effet du tout)

Les choses coûtant des points :
-Coups, grabs, ...
-Ultimes
-Meter (plusieurs façons de monter le special)
-Passifs
-Equipement avec des effets passifs (exemple : armure, objets magiques, armes)
-Gardes/boucliers
-Mouvement (courses et sauts)
 
Le jeu est basé autour de 4 boutons :
-Garde
-Saut
-Attaque physique
-Attaque magique

Les deux boutons offensifs permettent plusieurs inputs différents, auxquels associer des coups.
9 physiques au sol, 3 physiques accroupi, 9 physiques en l'air
9 magiques au sol, 9 magiques en l'air

Les boutons ont des actions différentes si on en presse deux à la fois (il y a possibilité de cancel d'un coup à 1 bouton vers un coup à 2 boutons utilisant le bouton déjà appuyé)
-Garde+Saut = esquive (à choisir parmi plusieurs types d'esquives)
-Garde+Attaque = grab 
-Garde+Magique = bouclier magique (un bouclier à effets à choisir parmi les différents boucliers magiques dispos)
-Saut+Attaque = jump cancel (non personnalisable, annule un coup par un saut/double saut)
-Saut+Magique = saut magique (un saut à effets à choisir parmi les différents sauts magiques dispos)
-Attaque+Magique = ultime
De même, il est possible d'avoir 9 spéciaux, 9 grabs, et 9 air grabs, mais ils coûtent en général plus cher en points que des coups normaux, ce qui force à faire des sacrifices.

Pour éviter les infinites, le jeu a un système de combo particulier, adapté au fait qu'on ne puisse pas prédire s'il y aura des infinites ou pas :
Il y a deux types de combos. Les combos rouges sont les true combos, inesquivables. Les combos bleus sont des combos effectuées sur un read (elles peuvent contenir plusieurs combos rouges). Pendant les combos rouges, les dégâts diminuent avec le temps (jusqu'à un minimum de 50%), et les coups utilisés sont gardés en mémoire : utiliser un même coup plusieurs fois dans une même combo rouge augmente son knockback et donne la possibilité à l'adversaire de DI de plus en plus.
Les combos bleus resettent les coups utilisés en combo rouge et le diminuteur de dégâts, permettant de comboter depuis un read, et donnent un bonus de 20% de dégâts stackable (un stack par read) qui dure jusqu'à la fin de la combo bleue.
Concrètement, le jeu détecte la fin d'une combo rouge à la dernière frame de hitstun, et la fin d'une combo bleue à la dernière frame d'une tech, d'une esquive, d'un coup ou après 30 frames, par défaut. Un stack de combo bleue est ajoutée si le joueur adverse est touché alors que le compteur de combo rouge est à 0.

A part ça, le jeu est un 2d fighter classique avec barres de vies et de spécial, à l'exception que chaque joueur a aussi une barre de mana qui se remplit en permanence et qui sert de ressource pour lancer des sorts. Si le joueur utilise un sort alors que sa barre de mana est vide, il entre en mode Mana Burn, et ses sorts lui coûtent de la vie mais font 30% de dégâts supplémentaires. On sort du Mana Burn quand le mana est régénéré à 50%.

L'idée, c'est que chaque 'chose', chaque concept, est un élément, et que ces éléments constituent les divinités de Mana Burn.
La divinité principale, Daeos, est l'élément originel. On l'appelle souvent 'Univers', c'est lui qui a créé tous les éléments, càd tous les autres dieux.
Daeos laisse les éléments s'amuser entre eux, et ils commencent à apporter chacun leur vision du monde à travers leurs personnalités différentes. 'Terre' crée les roches à son images : inchangeantes, solides, tandis que 'Feu' crée les flammes à son image : indomptables. À force d'ajouter des choses à ce schémas confus, le monde de Mana Burn est créé. Mais Daeos s'y ennuie, car il voulait créer quelque chose qui ne soit pas à son image et c'était dans cette optique qu'il avait séparé les éléments les uns des autres.
Les éléments se concertent, et décident à leur tour de créer un nouvel élément, qui serait "quelque chose que Daeos n'est pas". Le Feu, la Terre, l'Air et l'Eau s'allient et donnent naissance à la Vie.
Daeos trouva ce nouvel élément disgrâcieux, et tenta en vain de le supprimer. Il demanda alors à ses éléments les plus fidèles de créer à leur tour un élément pour contrer la Vie. Temps, Espace, Froid et Electricité ont alors créé la Mort.
La Vie et la Mort se sont affrontées pendant toute une éternité, mais aucune ne parvenait à vaincre l'autre. Et un jour, elles se rendirent comptent qu'elles étaient plus fortes ensembles que l'une contre l'autre : la Mort donnait un sens à la Vie, et la Vie donnait un sens à la Mort. Les deux éléments s'allièrent alors, au grand damn de Daeos.

Depuis, Daeos essaie de détruire lui-même ces deux éléments qu'il rejette. Mais la Vie et la Mort ont engendré des créations capables de se défendre contre toutes les tentatives de Daeos : les Hommes. Le problème des Hommes, c'est qu'ils sont leur propre plus grande menace : la moitié d'entre eux vénère le créateur du monde qui les entoure, Daeos, tandis que l'autre moitié vénère leurs propres créatrices, la Vie et la Mort. Une guerre sans fin sépare alors les hommes en deux camps.

Ce conflit déchaine les passions et les hommes font preuve de traits de caractères qui ne laissent pas indifférents les éléments, ces dieux pourtant soumis à Daeos, mais qui prêtent souvent leurs pouvoirs aux hommes qui le méritent à leurs yeux. Mais les hommes, si passionnés soient-ils, ne peuvent pas être incohérents : ils ne peuvent pas avoir une personnalité satisfaisant tous les éléments, puisque certains éléments se haissent ou s'évitent entre eux. Les plus notables peuvent au mieux s'attirer les faveurs de deux dieux, mais jamais plus.

Dans Mana Burn, on incarne la seule personne à échapper à cette règle, l'élu de Daeos. Il ne plait pas à tout les éléments, mais Daeos trouve que sa destinée est intéressante, et lui donne les pouvoirs de tous les éléments, les outils pour accomplir sa destinée. Libre à cet élu de choisir s'il veut utiliser ces pouvoirs pour vaincre une fois pour toutes les adeptes de la Vie et de la Mort, ou pour s'attaquer à Daeos lui-même.
On n'incarne pas le premier élu, il y en a eu quelques uns avant nous, parfois deux en même temps. Les élus, une fois leur destinée accomplie, changent la face du monde et deviennent à leur tour des éléments.

Implication sur le gameplay : les coups magiques sont classés par élément, chaque élément apporte une mécanique précise (exemple : le feu a des hitbox transcendantes, le temps a plus de hitstun, etc...)

Le jeu met le focus sur jouer son perso custom... Mais je vais y mettre un roster. Quel intérêt ?
-Faire jouer ses potes qui ont pas le jeu, pour leur faire découvrir
-Permettre d'avoir un 'second', qui a le désavantage d'être prévisible, par rapport à son personage de base
-Retrouver les personnages de l'histoire
-Faire des personnages plutôt stratégiques pour faire comprendre les différents concepts à assimiler pour bien jouer à un jeu de combat (un perso basé sur le spacing, un autre sur les mixups, un autre sur la pression, etc...)
-Servir de justification au fait qu'on débloque des coups pour son perso custom : on ne débloque pas 'juste' un set de coups, on débloque un set de coups appartenant à un personnage du jeu.

Du coup, la taille du roster est limitée en taille par le fait que le jeu doit rester simple à équilibrer et par le fait qu'on veut quand même mettre le perso custom au centre de tout le reste puisque le but est de ne pas avoir de 'matchup' à proprement parler. 8 personnages, ça me semble juste, donc on va garder ça en tête pour le moment.

Ces persos seront les boss du mode histoire : c'est eux les gens les plus puissants du monde après le personnage créé par les joueurs donc d'après l'histoire... La magie, ils sont sensés maîtriser. Donc chacun des personnage va représenter deux éléments (sauf Edgar, un seul élément, parcqu'il est trop badass), ce qui nous amène à 15 éléments.

Chaque élément a un set de sorts à assigner au bouton 'attaque magique', d'au moins 10 sorts (avec des archétypes genre 'sort avec des variations à l'éxecution', sort rapide, sort puissant, projectile, ... on atteind vite les 10 sorts par élément), un ou plusieurs ultimes, et d'autres éléments de customisation (équipement avec des passifs à thème, grabs, types de mouvement)

Les éléments et leur mécanique :
-Eau : Flaques -> Les sorts font des flaques au sol. Les flaques interagissent avec d'autres éléments (exemple : flaque+électricité = dégâts sur le sol, flaque+feu = nuage de fumée, ...)
-Feu : Flammes indomptables -> hitbox transcendante
-Air : Vent violent -> beaucoup de projectiles
-Terre : Poids du monde -> shieldstun augmenté
-Froid : Gel -> bonus stackable aux dégâts du prochain sort de type froid, le stack est perdu au bout d'un certain temps.
-Electricité : Chemin de résistance moindre -> dégâts spérieurs sur une cible en l'air
-Temps : Paralysie -> hitstun augmenté
-Espace : Voyage paisible -> coups utilitaires (teleports, ...)
-Vie : Instinct de survie -> dégâts en fonction du meter
-Mort : Déchéance -> vol de vie
-Son : bonus aux chip damages
-Lumière : Vitesse lumière -> startup extrêmement rapide
-Métal : EFFET A DEFINIR
-Acide : Corrosion -> dégâts sur la durée
-Ombre : Drain -> réduit le mana de l'adversaire. S'il n'a plus de mana, augmente les dégâts de la quantité de mana qui aurait dû être retirée.

Dans la campagne, le joueur va être amené à choisir son camp parmi ceux qui vénèrent Daeos (Dolfrac), ou ceux qui vénèrent la Vie (Taraa). Le roster est composé de 3 persos de chaque camp, et 2 persos neutres :
Maître Deluc : Terre+Feu. Maître d'armes de Taraa, surnommé 'Le Volcan' par ses adversaires. Basé sur le shield pressure.
Dr. Wu : Espace+Temps. Médecin de guerre au compte de Dolfrac. Basé sur les mixups pour placer des combos lourdes.
Pape Daniel III : Vie+Mort. Leader de Taraa, c'est un mort ramené à la vie (pape zombie, +5 swag points). Basé sur le Mana Burn et la gestion de la santé en tant que ressource.
Professeur Delchad : Eau+Electricité. Une scientifique de Dolfrac. Basée sur le zoning et le juggle.
Colonel Oldman : Air+Froid. Chef des armées de Dolfrac, et commandante d'un squad d'assassins. Basée sur le tech skill.
Soeur Adrienne : Acide+Ombre. Religieuse de Taraa. Basée sur les pièges.
Princesse Elena : Lumière+Son. Chef des anges (une des autres races non humaines dans l'histoire, neutre au conflit). Basée sur des approches efficaces.
Edgar : Métal. Chef des Orcs (l'autre des races non-humaines, neutre mais ça ne l'empêche pas de participer à toutes les batailles qui ne le concernent pas). Basé sur les armes plus que sur la magie, et sur un taux anormalement haut de testosterone.


Et donc la question du jour :
Comment je m'y prends pour les coups qui ne sont pas des sorts, à votre avis ?

Comment je met des armes et des coups sans armes dans le même perso ? J'veux dire, Seth dans SF est la preuve qu'on peut mixer des movesets sans que ça pose problème au niveau de la pose du personnage (dans SF, un perso = un art martial = une posture de combat... Mais Seth vole les coups de ses adversaire, et c'est pourtant fluide), mais si on rajoute les armes dans l'équation, c'est plus compliqué !

Pour les sorts, arme ou pas c'est pas important. Mais pour les coups normaux ?

Pour l'instant, une direction au stick + un bouton d'attaque = un coup, comme dans smash (pas de quarts de cercles et tout. Chiant à coder et pas besoin de ça), et il y a un set de coups au sol, un en l'air, et un accroupi, donc 3*9 = 27 coups normaux maximum par personnage (mais pour un budget de 1000 points, avec une moyenne de prix de 25 points par coup, va falloir équilibrer, on peut pas avoir 27 normaux+18 sorts+9 grabs+9 air grabs+9 ultimes +l'équipement, quoi. Pour comparaison, si on compte pas les variations, smash c'est 30-35 coups par personnage, et SF c'est 45-50. Mais vu qu'on doit s'adapter au perso adverse qu'on ne connait pas a priori, vaut mieux limiter la taille du movepool)
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Dernière édition par ¤TreK le Mer 30 Jan - 19:05 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 03:00 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 11:24 (2013)    Sujet du message: Jeu de combat en projet :V Répondre en citant

Franchement chapeau, y a de très bonnes idées (notamment le système des combos). Par contre ça m'a l'air compliqué d'y jouer sur un clavier d'ordi lolfake
Une question, les persos ne se battront qu'avec leurs poings et leurs jambes tels des vrais hommes virils ou bien y en aura qui auront des armes ?

Pour les éléments j'ai ça à proposer :
-Gravité = ralentit le perso adverse (attaques physiques mais pas magiques).
-Explosion = Gros dégâts mais perd de la vie en contrepartie.
-Magnétisme = Repousse ou attire un adversaire, désarme temporairement un adversaire (d'où ma question plus haut mais ça sera compliqué à faire en fait je pense lolfake)
-Gaz = dégâts peu puissants mais résiduels.

Bon, c'est tout ce que je trouve pour l'instant, j'ai également pensé au sable mais bon, à mon avis t'y aurais déjà pensé toi :v
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 13:55 (2013)    Sujet du message: Jeu de combat en projet :V Répondre en citant

bave
ça a l'air d'être un bon gros projet, gl pour coder tout ça La loutrajesaispaki

Sinon quelques randoms idées:

Elements en plus : Radioactif ou Acide, ombre, cristal.

Air : Attaque de longue portée.
Froid : Plus un coup froid est utilisé contre l'adversaire plus il fait mal et/ou gel (stun) l'adversaire au bout d'un moment.
Son : Passe à travers la garde mais coup lent et/ou peu puissant.
Lumière : Coup rapide.
Métal : Fait plus de dégâts en trade hit.
Radioactif/Acide: Donne des dégâts sur la durée.
Ombre : créé des hitbox sur le terrain (à la manière du Bside de dracaufeu sur brawl minus).
Cristal: Coups puissants mais beaucoup de knockback.

Et un élément qui permet d'avoir des coups qui baissent aussi la barre de mana adverse !

C'est tout pour l'instant !
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 17:38 (2013)    Sujet du message: Jeu de combat en projet :V Répondre en citant

Neath a écrit:
Franchement chapeau, y a de très bonnes idées (notamment le système des combos). Par contre ça m'a l'air compliqué d'y jouer sur un clavier d'ordi lolfake
Une question, les persos ne se battront qu'avec leurs poings et leurs jambes tels des vrais hommes virils ou bien y en aura qui auront des armes ?

Merki, en fait le système de combos c'est le même que blazblue, à l'exception qu'au lieu de juste être un nombre affiché à l'écran, ça a un effet x)
La question des armes, j'suis encore entrain de peser le pour et le contre. Pour l'instant, le système le plus 'logique', c'est que chaque arme débloque des sets de coups uniques (qui apportent d'autant plus de mécaniques etoo), et les 'mains nues' sont considérées comme une arme. Mais ça fait vraiment restrictif, je trouve. Le but c'est que ça soit pas Soul Calibur où tu choisis ton moveset parmi ceux qui existent déjà, quoi. Bref, même si j'essaie de faire un truc un minimum cohérent, logique et bien, c'pas la même chose Sad
Nintenpro a écrit:
bave
ça a l'air d'être un bon gros projet, gl pour coder tout ça La loutrajesaispaki

J'me donne 3 ans, et j'pense 'recruter' des gens quand j'aurai fait tout ce qui est menu, gestion du combat, et les différents éditeurs d'animation/de sprite. Quand ça ce sera terminé, le reste du boulot aura très peu besoin de code, donc de ma participation x)
Je suis ni musicien, ni dessinateur, et encore moins animateur, quoi. Déjà que scénariste c'est un peu présomptueux de ma part xD


Allez, adjugé pour Acide (dégâts sur la durée, j'réservais ça à l'ultime du feu mais il y a pas de raisons), et l'élément qui inflige des dégâts au mana adverse... Mais il lui faut un nom !

J'vais edit le premier post, mettre en forme tout ça, brb !
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MessagePosté le: Dim 3 Fév - 01:39 (2013)    Sujet du message: Jeu de combat en projet :V Répondre en citant

Citation:
-Son : bonus aux chip damages

C'est quoi les chip dammages ? La loutrajesaispaki

Sinon pour le metal ptet une super armor pendant les coups ou les attaques type métal casse plus facilement la garde adverse !
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MessagePosté le: Jeu 7 Fév - 19:04 (2013)    Sujet du message: Jeu de combat en projet :V Répondre en citant

chip damage = les dégâts qui passent à travers la garde/le bouclier
Selon la garde choisie par la victime pour son personnage, et la situation c'est entre 10 et 40% des dégâts du coup qui passent, mais il y a beaucoup de variations. Exemples : garde magique qui pare totalement les sorts mais laisse passer 30% des dégâts des coups normaux et spéciaux.


Le guard break, c'est un système que j'aime moyennement. J'ai vu les phases finales de SCV à l'Apex, et pour faire court, si t'as plus beaucoup de vie ni de guard meter, la stratégie 'optimale' consiste à se faire guard break exprès, perdre le round exprès, pour ne pas se prendre le guard break inévitable au round d'après, et au final risquer de perdre le set au lieu de juste un round. C'est ni intuitif ni hyper joli à voir.


Mais je vais le mettre quand même. C'est juste que ça sera pas une mécanique universelle, il faudra choisir de l'utiliser en prenant la garde qui va avec. Un autre système de guardbreak, c'est celui à la DBZ, qui pour le coup est plutôt intéressant. Il pare 100% des dégâts des coups faibles, mais les coups forts font un guard break, donc t'es obligé de perfect shield les gros coups, Daigo Style. Ca sera encore un autre type de garde à choisir.


J'aime bien la super armor pour le métal, j'pense on va partir avec ça x)


Pour les coups normaux, j'pense que j'vais faire des sets de coups, genre au lieu d'en débloquer un, t'en débloque une quinzaine à la fois, et ils auraient un thême commun (rapide mais long cooldown, interruptible si le coup connecte mais laggy sinon, launcher, chargeable en maintenant le bouton enfoncé, variations, ...)


Et comme j'disais sur le chat, j'suis entrain de commencer à me farcir la docu Ouya et des docs pour mieux coder en Java (parcqu'à part en C, je suis un brêle, en fait. Et le java, c'est portable, c'est bien. Va chercher bonheur à Java). La console sort en Mars, j'aurai pas encore de démo jouable, mais comme ça je pourrai effectuer les test de ce que j'aurai fait d'ici là (càd au mieux un menu sans images xD)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:09 (2017)    Sujet du message: Jeu de combat en projet :V

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